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第124章 套皮(第2页)

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光束步枪的射击,热能斧的劈砍,火箭飞拳的呼啸。

每一个动作,都带著《饿狼传说那股硬朗而流畅的打击感。

世嘉开发三组提供的成熟游戏框架,为这款游戏的格斗体验打下了坚实的基础。

万代方面则高效地完成了所有机器人角色建模、招式还原、专属bg的填充工作。

由於核心引擎现成,整个开发周期被压缩到了极致。

高效率的背后,自然也有些不为人道的“取捨”

世嘉方面在技术交接时,曾反覆强调过“游戏平衡性”

的重要性,建议万代开发组在数值调整上多下功夫。

然而,万代的团队似乎对此並不十分上心。

在他们看来,只要机器人够帅,招式够还原,ip够响亮,玩家自然会买帐。

至於那些复杂的数值平衡,在“快速將產品推向市场实现商业变现”

的强烈衝动面前,显得不那么重要。

“差不多就行了”

这种念头,在开发过程中占据了上风。

《超级机器人大集结上市的第一个周末,中山拓也亲自走访了几家位於新宿与秋叶原的大型游戏厅。

眼前的景象,让他既满意,又有些哭笑不得。

每一个《超级机器人大集结的机台前,都围满了兴奋的年轻人,其中不乏穿著校服的学生。

他们聚精会神地盯著屏幕,手指在按键上翻飞,口中呼喊著各种招式的名称。

投幣口的“咔”

声此起彼伏,清脆悦耳。

“rx782,阿姆罗,一击马斯!”

“吃我一招,火箭飞拳!”

玩家们操控著自己心爱的机体,在屏幕中激烈对抗,释放著积攒已久的机器人情怀。

那种將动画中的经典场面亲手復现的快感,足以让他们忽略掉游戏中某些角色之间显而易见的强度差异。

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